Gamified Stamp

The Best Ways to Foster Motivation in Online Courses are More Fun than You Think

Was your last online course fun?  Well today I participated in a research project by taking a short online course. The topic was social media safety for teens and it was boooring. It was all long texts, no visuals, no interaction, no fun. Here’s an example of one of the few inputs that were supposed to teach me something:

text lecture pixelated

One of the main lectures about Internet safety in social media. This is only half the page (I had to scroll). Am I supposed to learn something here? (pixelated to protect copyrights of the owner)

It was not the lack of technology

Since the eLearning platform behind it offers many professional features to make your course interesting and interactive it wasn’t the technology that failed.

It was not the lack of motivation

Nor was it the content – since I am developing an online course for iPad & iPhone safety for kids myself I was already interested in the topic (intrinsic motivation – yay!). And they did have a couple of pretty important facts in there that I would love to be able to recall now – but I can’t. Why? Because that course showed a total lack of learning design basics.

It was simply the lack of learning design

And I am not even talking about Gamification (yet), but about basic principles that learning psychology research has known for more than 20 years now. Plus the insights about online courses and mobile learning from the more recently.

Kind of important stuff when you design an online course is:

  • Chunk information into digestible bits
    Do not use long-winded, scrollable boring text deserts. Feed one spoon at a time to the hungry
  • Use visuals, interaction and variance
    Insert pictures, interesting formatting, drag & drop, more than one question type
  • Give the learner instant feedback
    Show realtime feedback for every single question that has been answered. Let the learner know immediately how they are doing and use that in the beginning for making them aware of where they had no idea what dangers are lurking in the Internet for their kids (then they want to know – they will be immediately intrinsically motivated to move on!)

Ok and where is the fun part now?

That IS the fun part (ok, part of it): making any kind of online learning fun is much easier than you think. If the learning designer of the social media course only had followed the three very basic principles above their course would have been more fun already! Plus, I would have been able to recall some of the info they wanted to get across (learning impact). But of course there’s more. Let’s look at the research. Ok, now I am talking about gamification. Soooorry.

Gamification? Isn’t that just points, badges and leaderboards?

Actually … no (*). There’s more. But even PBL (points, badges, and leaderboards) can make your online course more fun and therefore create a bigger learning impact if used wisely. That’s where I got interested in the research and dove into the „why“ and then „how“. Because, let’s be honest, even with a decent basic learning design you will still have problems: In online courses with many online learners, motivation and scarce social interaction are still problematic, due to the effects of isolation in a seemingly empty online environment. You’re looking at a screen for crying out loud! However, gamification has proven to encourage the development of motivation and engagement in online learning social contexts. So I analysed the gamification elements relevant to online learning in respect to their efficacy towards intrinsic motivation, competition and cooperation as well as to social learning. Turns out that research can sometimes come pretty handy.

Gamified Stamp

Tadaaa: Here’s the most important ingredients for your engaging online class. Seriously. It’s fun!


Spoiler alert: It’s NOT about the ingredients! The prerequisites to success are Game Thinking (instead of rewards), freedom of choice and variety. Then you add the other ingredients. The key components for gamification in online learning are:

  • Freedom to fail
    Failing in games in fun, right? Turns out that is also true for learning!
  • Rapid Feedback
    realtime, unambiguous, visual, multimedia-based

The mindful reader (cool that you are still with me!) might recall that some of these match the basic learning design principles I cited before, like variety, using visuals, interaction and realtime feedback.  But wait – there’s more!

how gamification fosters motivation in online courses

The most important ingredients to foster motivation in online courses (Gaby K. Slezák, 2016). Images:, CC0

So, the Gamification components with major effects on intrinsic motivation are: Freedom to fail (retry-button! Epic fails!), story, meaningful goals, rapid feedback, and challenges. The story element can be quite powerful: you don’t have to write an epic Hollywood plot – use cartoons, characters, themes and tonality to make your course a little more playful and therefore more fun.

So, this is what you need to gamify any online learning experience – be it a self-paced coding class or a company training with learning groups. Because:

„Fun is just another word for learning“

(Raph Koster, 2010)

For online courses with more than a handful people you’ll need to look at social learning wisdom as well. But that is stuff f or another post.

*) Deterding et al. define Gamification as „the use of game design elements in non-game contexts.” (Deterding et al., 2011, p. 9). Or how eLearning guru and bestseller author Prof. Karl Kapp describes it: „Gamification encompasses the idea of adding game elements, game thinking, and game mechanics to learning content.” (Kapp, 2012, pos. 949).

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments – MindTrek ’11 (S. 9–11). New York: ACM.


Koster, R. (2010). Theory of Fun for Game Design [Kindle Edition]. Paraglyph. Phoenix: Paraglyph Press.

Gaby K. Slezák (2016). „Förderung von Motivation und sozialem Lernen in MOOCs mit Gamification“, Krems. Available only at


MOOCs’ disruption is only beginning says Harvard prof in The Boston Globe

See on Scoop.iteLearning News

Gaby K. Slezák’s insight:

An informed and inside look on the ongoing disruption of higher education. Facts about much needed innovation and discussion about the future of higher ed, (un-) employability after college, the beginning pressure on overprized education in the US that’s been generated through MOOCs, false basic assumptions about technology and social learning  and optimization of the process for faculty and students for the 21st century.

See on

MOOC-Studie: Video-Lektionen kurz, aktiv und persönlich gestalten

Interessante Ergebnisse einer aktuellen Studie mit Daten der edX MOOC-Plattform zum Thema Video-Vorlesungen und Micro-Lectures.
Die Autorin Debbie Morrison, selbst M.A. in Education and Human Development, listet  die erforschten Schlüsselfaktoren für die erfolgreiche Einbindung von Video-Segmenten in MOOCs auf. Sie gibt auch daraus abgeleitete praktische Tipps für Dozenten, eLearning-Spezialisten und Kursleiter für die Herstellung zukünftiger Videos, die dann hoffentlich die Massen (dafür steht das M in Moocs – Massive Open Online Courses) begeistern und zum Weiterlernen motivieren.
Zwei wichtige Ergebnisse der Studie vorab:

> Je kürzer die Videos, desto besser: Nach 6 Minuten sinkt die Aufmerksamkeit rapide
> Up close & personal: Den Studierenden gefallen die sogenannten „Talking Heads“ besser als abgefilmte Vorlesungen aus dem Hörsaal – obwohl die Dozenten das „Klassenzimmer-Feeling“ bevorzugen, haben die persönliche Ansprache aus nächster Nähe mehr Effekt und fördern den Lernprozess sowie das Engagement nachhaltig.

Hier der exzellente Artikel über die Studie:
>> MOOC Design Tips: Maximizing the Value of Video Lectures | online learning insights

Europäische MOOCs wachsen weiter – Forschungsergebnisse von Open Education Europa

Wenn deutsche Medien gerne technologiegetriebene Trends als Hype abstempeln und dann das Interesse verlieren, verpassen sie manchmal das Beste: die wachsende Verbreitung von Massive Open Online Courses, kurz MOOCs. International passiert eine ganze Menge:

  • Der ‚Hype‘ reformiert in den USA gerade das gesamte Bildungssystem und sorgt immer noch regelmäßig für Teilnehmerzahlen von Zigtausenden (HarvardX: 70.000 in einem einzigen Kurs – ich bin eine davon). Selbst bei Abschlussquoten von durchschnittlich 15% machen bei so einem Kurs mehr Studenten eine Prüfung als ein Professor in seinem ganzen Leben am traditionellen Campus abnehmen kann (Und besser sind die Absolventen übrigens auch.)
  • Die weltweite Higher Education Szene diskutiert Globalisierungsstrategien für Universität und Forschung für die Knowledge-Economy – in einem multinational gut durchmischten Onlinekurs auf Coursera
  • Das europäische Angebot von offenen Onlinekursen wird immer größer und es kommen (auch weltweit) immer mehr Sprachen neben englisch hinzu: Die Europäische Kommission hat bereits 2013 eine gesamteuropäische MOOC-Initiative namens OpenupEd gestartet und fördert aktuell im Rahmen des Startup Europe Programms das „MOOCs for Web Talent Network“
european Moocs

MOOCs in Europa

Verteilung kostenlos und frei zugänglicher MOOCs in Europa nach Ländern. Spanien bleibt Vorreiter. Quelle: Open Education

Gute und schlechte MOOCs
Ich selbst evaluiere für einen Kunden seit Anfang des Jahres die bekanntesten MOOC-Anbieter weltweit und kann schon eins sagen: die Qualität und Professionalität wird von den USA vorgegeben, doch z.B. die deutsche Plattform iversity muss sich nicht hinter MOOC-Pionieren Udacity, edX oder Coursera verstecken. Obwohl das Kursangebot des jungen Berliner Unternehmens (die sitzen bei mir um die Ecke in Bernau) noch übersichtlich ist, bietet die kostenlose Lernplattform eine Menge intuitiver Features und bei einigen englischsprachigen Kursen auch anregende Diskussionen und hohe Beteiligung der Dozenten trotz hoher Teilnehmerzahlen: In einem Kurs sind es aktuell mehr als 15.000 (bei „Gamification“ vom mitreißend sympathischen spanischen Prof. Victor Manrique). Auch das Hasso-Plattner-Institut, Potsdam, bietet bereits seit 2012 englischsprachige MOOCs zu IT-Themen an und hat mit openHPi eine eigene Plattform dafür entwickelt.

Warum sich Hochschulen und Unternehmen weltweit mit dem Thema beschäftigen?
Die Verlagerung des Lernens auf hochgradig vernetzte Online-Plattformen, die motivierendes und kollaboratives Arbeiten unterstützen bietet ganz neue Möglichkeiten:

  • flexiblere berufsbegleitende Bildung und Weiterbildung
  • internationale Profilierung einer Hochschule, indem sie Angebote und Dozenten erlebbar und international verfügbar macht
  • Generation Y: die nach 1981 geborenen verlangen andere Arbeitsbedingungen und Weiterbildungsmöglichkeiten (Selbstbestimmtheit, Sharing, Collaboration, Mobilität) sowie Internationalisierung

Sobald ich mit meiner Recherche fertig bin stelle ich hier einen Vergleich zwischen den internationalen MOOC-Anbietern aus Sicht der Studenten und der Kursleiter/Kurserstellung vor. Dazu gehören die oben genannten sowie Uninettuno, Coursesites, Udemy, Futurelearn und – ein innovatives HarvardX Project.

Interessant ist die Verteilung der in aller Welt verstreuten Teilnehmer: Tatsächlich kommen in fast allen MOOCs, die ich bisher untersucht habe, die Lernenden relativ ähnlich verteilt aus den verschiedenen Regionen der Erde. Von Alaska bis Zaire war bisher alles dabei, mit jeweils überdurchschnittlich hohen Konzentrationen an der amerikanischen Ost- und Westküste, Australien, Benelux und Rwanda (!).

Hier die Verteilung der Teilnehmer des gut besuchten HarvardX-Kurses zum Thema Veränderungsprozesse (70.000 Teilnehmer, 4.840 haben sich hier eingetragen):

participants map

HarvardX map

Und hier die Stecknadeln der Teilnehmer des (englischsprachigen) „Gamification“-Kurses mit spanischem Kursleiter auf deutscher MOOC-Plattform:

participants map iversity gdmooc

iversity Map – Gamification

Weiterführende Informationen: