Eerily Realistically Rendered 3D World. Watch this!

Watch more than the first 30 seconds, because you’ll think this is clearly a fake (*) until you realize that those camera movements are simply not possible in real life. Later on they show avatars, lightning and embedding of all ther media like pics and movies etc. just with a click on the wall. Dusan Writer asked: What IS this??

UPDATE: Techcrunch: “little is known about LivePlace, other than that the WHOIS lists the domain’s owner as Brad Greenspan, one of the co-founders of MySpace. Note: It appears that in the 20 minutes since Techcrunch spoke to Greenspan about this post, someone was told to take LivePlace down (apparently nobody was supposed to find it).“

*) UPDATE #2: In fact there was discussion that the first 30 seconds were stolen from a different (pre-rendered) design project.

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Schöne Neue Welten: It’s Not a Game Console, It’s a Community


Nintendo Manager Reggie Fils-Aime, (l) President Nintendo America Inc. und VP Cammie Dunaway (r) demonstrierten auf der E3 das Gemeinschaftserlebnis der Wii-Spielkonsole (Bild: Standard.at)

Deutschsprachige Nachrichtenmagazine (z.B. Handelsblatt, Standard.at) berichten über die Veränderungen, die sich im Spielkonsolenmarkt vollziehen: Der Trend zum Social Gaming, angefeuert durch die seit letzem Jahr immer größer werdenen Beliebtheit von sozialen Netzwerken wie Facebook und MySpace sowie den Erfolg der Wii-Station, Nintendos „Familien-Konsole“ (s.u.). Der Trend andersherum: Mit dem Projekt TheGame08 ruft MySpace junge Entwickler in Ländern wie China, Japan, Korea oder Indien dazu auf, Applikationen für Casual Games zu programmieren, die dann auf der (Web-)Plattform integriert werden.
Außerdem gibt es kaum noch neue Spiele, die nicht hochrealisitisch, dreidimensional, online und Multi-Player sind.

Parallel dazu entstehen im Internet immer mehr virtuelle 3D-Welten, die sich im Gegensatz zu Vorreiter Second Life vor allem mehr als Teil des „normalen“ Webs verstehen und teilweise schon direkt im Web-Browser laufen. Diese neuen dreidimensionalen Web-Welten zeichnen sich vor allem durch folgende Merkmale aus:

  • Einfache, leichtgewichtige Technologie: man benötigt nur einen Web-Browser und ein Plug-In, das sich innerhalb von Minuten installiert
  • Niedrige Lerkurve: Im Gegensatz zu Virtuellen Welten wie Second Life kann man sich innerhalb von Minuten bewegen, unterhalten und mit ein paar Mausklicks eigene Räume gestalten
  • Integration in soziale Netzwerke: sie sind integriert in oder vernetzt mit bekannten sozialen Netzwerken wie Facebook, MySpace, YouTube, Flickr, AIM
  • Junge Zielgruppe: sie richten sich an „Tweens“ – junge Leute zwischen 13 und 26 Jahren
  • It’s social: Es geht praktsich nur um eins: Socializing – eine weitere Möglichkeit, Leute kennen zu lernen, sich auszutauschen, sich ein MySpace in 3D einrichten oder in 3D zusammen shoppen gehen

Beispiele hierfür sind Vivaty, Google’s Lively, Exitreality, 3B Rooms und Just Leap In – alle in Beta und außer Just Leap In momentan nur unter Windows lauffähig. Auch Lösungen, die nichts weiter als Adobe’s Flash Plugin benötigen, sind bereits am Start: z.B. WebFlock von ESC, einer der bekanntesten Virtual Worlds Agencys im internationalen Markt (Sebastian Küpers schrieb kürzlich darüber (englisch)). WebFlock soll die Entwicklung web-basierter virtueller Welten erleichtern, ist allerdings recht kostspielig (knapp 100.000 US$ Jahreskosten).

Zum Reinschnuppern: Hier mein virtual Office in Lively und ein Raum zum Experimentieren in Exitreality und ein Screenshot für Mac User (ja, ich bin auch einer, aber was tut man nicht alles):


Screenshot einer Lively-Szene in einem international besuchten Café

Nintendo, wegen der grafisch unterentwickelten „Mii“ Mini-Avatare gern von anderen Konsolenherstellern und Gamern belächelt, hatte mit der Wii-Familien-Konsole und deren „Casual Games“, die die ganze Famile vor den Fernseher rufen, durchschlagenden Erfolg. Sony will mit der lang angekündigten Playstation HomeOnline-Plattform für PS3 Besitzer Microsofts Onlinenetzwerk Xbox Live in den Schatten stellen. Wenn man sich die riesige, hochrealistische 3D-Welt anschaut, wird ihnen das evtl. auch gelingen…


Screenshot aus der aktuellen Beta-Version der Playstation(R)Home Plattform, in der sich PS3 Spieler treffen, miteinander spielen, chatten und shoppen gehen können. Eigener, individueller Avatar inklusive

Aktuelles Video eines „Developer Walkthroughs“ durch PS Home

Ein Trend, der sich also über die verschiedensten Plattformen – Web und Spielekonsolen – hinweg verbreitet und zu einer schier unüberschaubaren Zahl von unterschiedlichsten Shared Virtual Environments führt, die momentan alle nicht miteinander kompatibel sind (mal von Second Life und Open Grid abgesehen, aber das betrachte ich als eine Plattform).

Wer braucht schon 3D?

Diese Frage erinnert mich nur an Mitte der Neunzigerjahre, als einige Leute fragten: Wer braucht denn ein World Wide Web? Etwas später fragten sie dann „wer braucht denn Video im Web?“ und wieder später „Wer braucht denn Social Networks?“. Ach ja:“Wie will Google jemals Geld verdienen“. Meine Erklärung dazu schrieb ich Anfang Juli hier (englisch): Of course 3D will stick.

Kinder von heute wachsen mit Barbie Girls, Lego Universe, Virtual MTV und deren deutschen Derivaten auf, bedienen die Wii Station und deren Spiele ohne einen Blick ins Handbuch werfen zu müssen und sind es jetzt schon seit Jahren gewohnt, kleine pixelige Avatare durch fantasievolle Welten zu steuern. Teens und Twens lesen weder Zeitung noch gucken sie Nachrichten, stattdessen laden sie lieber selber Fotos und Videos, idealerweise vom Handy aus, in ihre „Community“ – auf SchülerVZ, Facebook oder in ihre eigene YouTube/MyVideo/MySpace Seite. Mit unzähligen Webtools kreieren sie ihre eigene chaotisch/kreative Welt, laden Freunde und Freunde von Freunden ein und chatten, simsen und messagen.

Keine Nachrichtenseite kommt heutzutage mehr ohne Video, Kommentare und „Bookmark/Sharing“-Funktionen aus.

Die User von morgen (und heute) lassen sich nicht mit Text-Chat abspeisen und einigen werden die vorgefertigten, restriktiven Baukästen, aus denen man sich etwas zusammen klicken kann nicht ausreichen. Sie wollen die dritte Diemnsion.

Die Baukästen und die Rollenspiele mit festen Regelwerken werden Millionen Anhänger behalten, aber das Web 2.0 ist nutzergeneriert und diese Freiheit, selbst Kreativer und Publisher zugleich zu sein, werden sich die nachwachsenden Generationen nicht mehr nehmen lassen.

Nur dass es dann nicht nur bewegt und hörbar, sondern auch mobil und 3D sein muss. Und natürlich: Immer und überall online.

Jeder wird „Content“ erstellen und verbreiten (und wenn es nur Buchtipps sind) – die Auswahl dessen und die Fähigkeit, vielen Menschen eine Art virtuelles Zuhause zu bieten, wo sie sich wohlfühlen und immer wieder gerne hinkommen, wird zukünftig eine immer größere Rolle spielen. Nicht Content, sondern Community und Identity is King – und ich denke, dass grenzenlose Freiheit bei der Erstellung des Contents und der Repräsentation seiner selbst (Avatare, Profil) ein Schlüssel zum Erfolg von solchen Community-Plattformen sein wird. (Das geht von einem Bild/Video/Musik-Mix bis hin zu eigenen Kreaturen und Universen, siehe z.B. das neueste EA-Spiel Spore, wobei hier noch Baukastenprinzip herrscht).

Und um sowohl die eigene Identität als als eigene Kreationen und das virtuelle Büro oder Zuhause nutzen und teilen/zeigen zu können, muss man sie natürlich „mitnehmen“ können. Wir brauchen also Gateways, standardisierte Übergänge zwischen Tausenden von verschiedenen virtuellen Welten – mindestens für den kleinsten gemeinsamen Nenner unserer Identität (Avatar und Profil) .

Stichworte hier sind Interoperabilität und Data Portability. Es gibt schon deutliche Anstrengungen in Richtung Vereinheitlichung und Akzeptanz von „social data“ wie z.B. OpenID, OpenSocial und die Dataportability Group. Da arbeiten viele gute Leute dran, unter anderem auch welche, die sich in Web 2.0 und Web 3D, namentlich Second Life, engagieren (z.B. Blogger und Entrepreneur Christian Scholz aka Mr. Topf) und somit die dritte Dimension im Blick haben, wenn es darum geht, 2D- und 3D Räume zu verbinden. Pixelsebi hat auch zur Dataportability in virtuellen Welten (englisch) ein paar interessante Gedanken zusammengetragen.
Ein interessanter Ansatz – evtl. als Zwischenlösung – ist auch Myrl, eine Website, die eine Art web-basiertes Bindeglied zwischen den vielen virtuellen Welten werden will (Liste der Welten).

Ich träume davon, dass ich irgendwann je nach Lust und Laune (oder Aufgabe und Ziel) zwischen den verschiedensten virtuellen Welten hin- und herspringen kann, ohne über Plattformen und Plug-Ins nachdenken zu müssen – denn das wichtigste ist, wen ich treffe und warum – nicht womit.

Emotiv – das erste Brain-Controlled Headset für Spiele und Virtuelle 3D-Welten kann jetzt geordert werden

Endlich nicht mehr „lol“ tippen oder andere krude Tatstaturkürzel für unsere nonverbalen Reaktionen vor dem Bildschirm.

Jetzt wird’s ernst: Mit dem Emotiv EPOC Headset (kabellos, leicht, nur $299) können wir bald durch die Kraft unserer Gedanken unsere Lieblingsspiele steuern oder durch unser (echtes) Lächeln ein Grinsen auf das Antlitz unseres Avatars zaubern. Angekündigt wurde das schon oft und vor langer Zeit, doch jetzt nimmt die Firma Emotiv konkrete Vorbestellungen entgegen (leider zunächst nur aus USA). Die ersten Neuro-Headsets sind nur in limitierter Anzahl (bis zu vier Stück pro Besteller, first come-first serve) verfügbar und werden im letzten Quartal 2008 ausgeliefert.

Auf der Games Developer Conference in San Francisco demonstrierte das Emotiv-Team bereits im Februar auch das Drehen und Anheben eines virtuellen Objektes allein durch gedankliche Steuerung. Auch die Blickrichtung und sonstige Kopfbewegungen werden durch das eingebaute Gyroskop direkt auf den Avatar übertragen.

Das Emotiv EPOC Headset sieht inzwischen nicht mehr aus wie aus einem billigen Science-Fiction Film, sondern eher wie ein normaler Kopfhörer mit ein paar Streben zuviel (= Elektroden bestückte Sensoren). Jedenfalls, wenn es auf dem Kopf sitzt…

Die Batterien sollen 12 Stunden halten und es soll möglich sein, beliebige Programme mit dem Headset anzusteuern. Kombiniert mit einer 3D-Brille wie z.B. der Vuzix iWear VR920 und vielleicht dem Wii-Balanceboard sehe ich mich schon direkt meine Aerobic-Übungen im trauten Kreise meiner Second Life Buddies machen – das nenne ich wirkliche Immersion (die 3D-Brille läuft leider nur mit Windows XP/Vista). Die beiden sympathischen KI-Forscher aus Saarbrücken arbeiten ja hart daran: Surfen durch Second Life mit dem Wii Board (Video)

Mehr über die Verwendung mit Applikationen wie Second Life, Kompatibilität mit Macs und Verfügbarkeit in Europa schreibe ich, sobald ich Antwort vom Emotiv-Team bekommen habe.

Hier gibt’s Demo-Videos

——————– UPDATE —————-
Hier meine Fragen mit Antworten von Jonathan Geraci vom Emotiv Team:

– Will the headset run with MacOS? Does the SDK run on Macs?
Currently the headset is PC only. There are some Mac users internally (including myself) that are pushing for a port, but market conditions dictate Windows first.
– Have you tested it with Second Life/are you planning to do so/do you know of any development being done in that area?
No specific planned integration with Second Life, but there is nothing stopping it either. We provide an open API set that can be used for that if you have the coding skills.
– When will the headset become available in Europe?
No dates have been announced for markets outside of the United States at this point

„(…)als Avatar in einer virtuellen Welt in der Lage zu sein, überall hin zu gehen und seine Identität überall hin mitzunehmen(…)“

“Wir sind, wenn man das Wachstum des WWW betrachtet, sicher, dass es viele Lektionen zu lernen gibt. Eine Lektion ist sicherlich, dass die virtuelle Industrie nur durch eine Öffnung und nicht durch getrennte Erfahrungen heraus wachsen kann. Der Sinn liegt darin, in einer kontinuierlichen Erfahrung als Avatar in einer virtuellen Welt in der Lage zu sein, überall hin zu gehen und seine Identität überall hin mitzunehmen. Wir müssen bedenken, dass diese Art von Standards im Web über 15 bis 20 Jahre hinweg gewachsen ist. Es ist wahrscheinlich, dass es in einer virtuellen Umgebung ebenfalls einige Zeit dauert”
Ginsu Yoon, Vice President Business Affairs von Linden Lab, in einem Interview auf Create or Die